Le matériel
Les Petits Chevaux sont la version française d'une famille de jeux de parcours très ancienne, dérivée du Pachisi indien et cousine du Ludo anglais. Le jeu est dans le domaine public : on le trouve dans toutes les mallettes de jeux classiques.
- 1 plateau en croix avec un circuit de 56 cases, 4 écuries dans les coins et 4 échelles colorées menant au centre
- 16 chevaux : 4 par couleur (jaune, vert, rouge, bleu)
- 1 dé à 6 faces
Chaque couleur dispose d'une écurie (le grand carré du coin), d'une case de départ juste devant l'écurie, et d'une échelle de 6 cases numérotées de 1 à 6 qui monte vers le centre du plateau.
Mise en place
- Chaque joueur choisit une couleur et place ses 4 chevaux dans son écurie.
- À 2 joueurs, prenez des écuries opposées pour équilibrer le parcours.
- Chacun lance le dé : le plus haut score commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs, dès 4 ou 5 ans : le comptage jusqu'à 6 est la seule compétence requise.
Sortir un cheval de l'écurie
Tant que vous n'avez fait aucun 6, vous restez à l'écurie et passez votre tour. C'est la partie la plus frustrante du jeu, surtout pour les enfants, d'où les nombreuses règles maison (voir plus bas).
Chaque 6 obtenu au cours de la partie donne le choix : sortir un nouveau cheval, ou avancer de 6 cases un cheval déjà en course. Dans les deux cas, le 6 permet de rejouer.
Déplacer ses chevaux
À votre tour, lancez le dé et avancez un seul de vos chevaux du nombre de cases indiqué, dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous choisissez librement lequel, ce qui constitue la seule décision stratégique du jeu.
- Un 6 fait toujours rejouer, que ce soit pour sortir ou pour avancer.
- Vous ne pouvez pas vous arrêter sur une case occupée par l'un de vos propres chevaux. Si aucun déplacement n'est possible, vous passez votre tour.
- Un cheval ne peut pas dépasser un autre cheval dans les règles classiques françaises : s'il devrait le faire, il s'arrête juste derrière. Cette règle est souvent ignorée ; beaucoup de familles autorisent le dépassement.
Renvoyer un cheval adverse à l'écurie
Cette règle rend la fin de course tendue : un cheval qui a presque fini son tour peut être renvoyé au départ par un simple coup de dé. Deux précisions utiles :
- La case de départ n'offre aucune protection dans les règles classiques. Un cheval qui vient de sortir peut être capturé.
- Les chevaux engagés dans une échelle sont hors d'atteinte : seul leur propriétaire peut y accéder.
L'échelle d'arrivée : le nombre exact
Une fois le tour complet effectué, le cheval se place au pied de son échelle. Il doit alors gravir les 6 marches une par une, avec une contrainte particulière :
Concrètement, un cheval au pied de l'échelle n'avance que si vous faites 1. Un cheval sur la marche 3 n'avance que si vous faites 4. Les autres résultats servent à déplacer vos autres chevaux, ou sont perdus si vous n'avez aucun cheval mobile.
L'arrivée au pied de l'échelle demande elle aussi le nombre exact : un cheval qui se trouve à 3 cases du pied de l'échelle ne peut avancer qu'avec un 3. Un score plus grand ne lui permet pas de bouger.
Fin de partie
Le premier joueur qui amène ses 4 chevaux au sommet de l'échelle (la case centrale) remporte la partie. Les autres peuvent continuer pour établir un classement. Une partie à 4 joueurs dure entre 30 et 60 minutes avec les règles complètes, ce qui est long pour de jeunes enfants : les règles maison servent surtout à raccourcir la partie.
Variantes et règles maison
Trois lancers pour sortir
Un joueur dont tous les chevaux sont à l'écurie a droit à trois lancers par tour pour tenter le 6. C'est la règle la plus courante pour éviter qu'un joueur reste bloqué.
Sortir avec un 1 ou un 6
Le 1 permet aussi de sortir un cheval, mais sans rejouer. Le jeu devient plus fluide pour les enfants.
La case de départ protégée
Un cheval qui se trouve sur sa case de départ ne peut pas être capturé. Cette règle vient du Ludo anglais.
Trois 6 de suite = retour à l'écurie
Empruntée au Monopoly et à ses trois doubles, cette règle pénalise le joueur qui enchaîne trois 6 : son dernier cheval déplacé retourne à l'écurie. Elle n'est pas dans les règles classiques.
« On peut sauter l'échelle avec un score exact »
Non. Même avec un 6 au pied de l'échelle, le cheval monte une marche à la fois. Le 6 n'est utile que pour la dernière marche.
Questions fréquentes
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Faut-il obligatoirement un 6 pour sortir ?
Oui, dans les règles classiques. Beaucoup de familles autorisent aussi le 1, ou accordent trois lancers quand tous les chevaux sont à l'écurie.
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Peut-on avoir plusieurs chevaux en course en même temps ?
Oui, et c'est même recommandé : avoir plusieurs chevaux mobiles augmente vos chances de pouvoir utiliser chaque résultat du dé, notamment quand un cheval est bloqué au pied d'une échelle.
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Quelle différence entre les Petits Chevaux et le Ludo ?
Le principe est identique. Le Ludo (version anglaise) utilise un circuit de 52 cases, protège les cases de départ, et autorise généralement le dépassement. Les Petits Chevaux français ont un circuit de 56 cases et une échelle qui se monte marche par marche.
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Combien de temps dure une partie ?
De 20 minutes (2 joueurs, règles simplifiées) à plus d'une heure (4 joueurs, règles complètes avec échelle exacte).
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Peut-on personnaliser un jeu de Petits Chevaux ?
Oui : les chevaux deviennent des personnages de la famille, les écuries des maisons, et le circuit un tour du quartier. Retrouvez d'autres idées dans notre top 10 des jeux de notre enfance à personnaliser et dans notre guide des règles du Jeu de l'Oie, son grand cousin.