Le matériel : 106 cartes

Une boîte de 1000 Bornes contient 106 cartes réparties en quatre familles. Connaître leur nombre exact aide à jouer intelligemment : il n'y a par exemple qu'une seule carte de chaque botte, et seulement 4 cartes 200 km.

FamilleCartesQuantité
Bornes (46)25 km10
50 km10
75 km10
100 km12
200 km4
Attaques (18)Feu rouge5
Limite de vitesse4
Panne d'essence3
Crevaison3
Accident3
Parades (38)Feu vert14
Fin de limite de vitesse6
Essence6
Roue de secours6
Réparations6
Bottes (4)Véhicule prioritaire1
Citerne d'essence1
Increvable1
As du volant1

Mise en place

  1. Le jeu se joue de 2 à 6 joueurs : en individuel à 2 ou 3, en équipes de 2 à 4 ou 6 joueurs. Les équipiers partagent une seule zone de jeu.
  2. Mélangez et distribuez 6 cartes à chacun. Le reste forme le sabot (la pioche), placé au centre.
  3. Chaque joueur (ou équipe) organise devant lui quatre zones : la pile de bataille (attaques et parades), la pile de vitesse (limite et fin de limite), les bornes (distance parcourue) et les bottes.
  4. Le joueur à gauche du donneur commence.

Déroulement d'un tour

À votre tour : vous piochez une carte (vous en avez alors 7), puis vous jouez une carte ou vous en défaussez une face cachée. Vous terminez toujours votre tour avec 6 cartes en main.

Jouer une carte signifie, selon son type :

  • poser une borne devant soi pour avancer ;
  • poser une attaque sur la pile de bataille d'un adversaire pour le bloquer ;
  • poser une parade sur sa propre pile pour se débloquer ;
  • poser une botte devant soi pour s'immuniser.

On ne peut jouer qu'une seule carte par tour, sauf en cas de coup fourré (voir plus bas).

Démarrer : le Feu vert

Au début de la manche, votre voiture est à l'arrêt. Vous ne pouvez poser aucune borne tant que vous n'avez pas joué un Feu vert sur votre pile de bataille. C'est la première cause de frustration du jeu : il arrive de passer plusieurs tours sans Feu vert alors que la main est pleine de bornes.

Une fois le Feu vert posé, vous pouvez avancer à chaque tour en posant une carte borne. Deux limites :

  • Vous ne pouvez pas jouer plus de deux cartes 200 km par manche.
  • Vous ne pouvez pas dépasser 1 000 bornes : la dernière carte doit tomber juste.

Attaques et parades

Chaque attaque se joue sur un adversaire qui a un Feu vert en cours (on ne peut pas attaquer une voiture déjà arrêtée, sauf avec la Limite de vitesse). L'adversaire ne peut plus avancer tant qu'il n'a pas posé la parade correspondante.

AttaqueEffetParadeBotte qui immunise
Feu rougeArrêtFeu vertVéhicule prioritaire
Limite de vitesseBornes de 25 et 50 km seulementFin de limite de vitesseVéhicule prioritaire
Panne d'essenceArrêtEssence, puis Feu vertCiterne d'essence
CrevaisonArrêtRoue de secours, puis Feu vertIncrevable
AccidentArrêtRéparations, puis Feu vertAs du volant
Le détail qui coûte des tours : après une Panne d'essence, une Crevaison ou un Accident, la parade ne suffit pas. Il faut ensuite reposer un Feu vert pour redémarrer. Seul le Feu rouge se lève directement avec un Feu vert.

La Limite de vitesse est à part : elle se joue sur la pile de vitesse, même si l'adversaire est arrêté, et n'empêche pas de rouler ; elle plafonne simplement les bornes à 50 km par carte jusqu'à la Fin de limite de vitesse.

Les 4 bottes

Les bottes sont les cartes les plus puissantes du jeu. Chacune est unique. Posée devant vous, elle vous protège définitivement de l'attaque correspondante pour toute la manche, et annule immédiatement une attaque de ce type en cours.

  • Véhicule prioritaire : immunise contre le Feu rouge et la Limite de vitesse. Vous pouvez même rouler sans Feu vert.
  • Citerne d'essence : immunise contre la Panne d'essence.
  • Increvable : immunise contre la Crevaison.
  • As du volant : immunise contre l'Accident.
Jouer une botte fait rejouer : vous piochez une carte et jouez à nouveau immédiatement. Chaque botte rapporte 100 points, et les 4 bottes réunies donnent un bonus de 300 points supplémentaires.

Le coup fourré

C'est le coup le plus jouissif du 1000 Bornes. Si un adversaire vous attaque alors que vous avez en main la botte correspondante :

  1. Vous annoncez « Coup fourré ! » et posez la botte immédiatement, même si ce n'est pas votre tour.
  2. L'attaque est annulée et retirée.
  3. Vous marquez 300 points de bonus, en plus des 100 points de la botte.
  4. Vous piochez une carte et jouez immédiatement : le tour vous revient, les joueurs entre l'attaquant et vous sont sautés.

Attention : le coup fourré ne fonctionne que si l'attaque correspond exactement à la botte. Une botte posée tranquillement à votre tour ne rapporte que ses 100 points, sans bonus. Les bons joueurs gardent donc leur botte en main et attendent l'attaque, au risque de la garder jusqu'à la fin.

Fin de manche et comptage des points

La manche se termine dès qu'un joueur (ou une équipe) atteint exactement 1 000 bornes, ou lorsque le sabot est vide et que plus personne ne peut jouer. Chacun compte alors ses points :

ÉlémentPoints
Chaque borne parcourue1 point par km (max 1 000)
Chaque botte posée100
Les 4 bottes posées+300
Chaque coup fourré+300
Manche complète (atteindre 1 000)+400
Allonge (finir à 1 000 après avoir prolongé depuis 700)+200
Voyage sans 200 (manche complète sans carte 200 km)+300
Arrêt sûr (manche complète après épuisement du sabot)+300
Capot (manche complète alors que l'adversaire n'a posé aucune borne)+500

On enchaîne les manches jusqu'à ce qu'un joueur ou une équipe atteigne 5 000 points. La plupart des familles jouent une manche sèche et comptent à peine : le vainqueur est celui qui arrive à 1 000 bornes.

L'allonge : dans les règles classiques, la manche à 2 ou 3 joueurs se dispute en 700 bornes. Le joueur qui atteint 700 exactement peut décider de « l'allonge » et de porter l'objectif à 1 000 pour tout le monde, avec un bonus de 200 points s'il y arrive. À 4 ou 6 joueurs en équipes, on joue directement en 1 000.

Variantes et fausses règles

FAUSSE RÈGLE

« On peut attaquer n'importe qui, à tout moment »

Non. On ne peut poser une attaque que sur un adversaire dont la pile de bataille montre un Feu vert (voiture en marche). Un adversaire déjà arrêté ne peut pas être attaqué deux fois, sauf par la Limite de vitesse.

FAUSSE RÈGLE

« La botte posée pendant son tour rapporte 300 points »

Non. Seul le coup fourré, joué en réponse à une attaque et hors de son tour, rapporte le bonus de 300. Une botte posée simplement vaut 100 points et fait rejouer.

FAUSSE RÈGLE

« On peut dépasser 1 000 bornes »

Non. Il faut tomber juste. À 975 bornes, seule une carte 25 km termine la manche. C'est ce qui fait durer les fins de partie.

VARIANTE

La manche en 700 bornes

Pour raccourcir les parties avec des enfants, on fixe l'objectif à 700 bornes sans allonge. Le comptage des points reste identique.

VARIANTE

Défausse visible

Certaines familles défaussent face visible, ce qui permet de compter les cartes (par exemple de savoir si le Feu vert manquant est encore dans le sabot). Les règles officielles prévoient une défausse face cachée.

Carnet de règles

Questions fréquentes

  1. Peut-on jouer une borne le même tour que le Feu vert ?

    Non. On ne joue qu'une carte par tour. Le Feu vert ce tour-ci, la première borne au tour suivant. La seule exception est la botte (et le coup fourré), qui fait rejouer.

  2. Faut-il un Feu vert après une Limite de vitesse ?

    Non. La Limite de vitesse ne vous arrête pas, elle vous ralentit. La Fin de limite de vitesse suffit pour reprendre les 75, 100 et 200 km.

  3. Que se passe-t-il quand le sabot est vide ?

    On continue de jouer sans piocher, tant que quelqu'un peut jouer une carte. Quand plus personne ne peut jouer, la manche s'arrête et on compte. Si un joueur atteint 1 000 dans cette phase, il marque le bonus « Arrêt sûr ».

  4. Peut-on jouer une attaque sur soi-même ?

    Non. Les attaques se jouent uniquement sur les adversaires ; les parades uniquement sur soi.

  5. Peut-on personnaliser un 1000 Bornes ?

    Très bien, en cadeau souvenir après un voyage entre amis : les bornes deviennent les étapes d'un road trip, les attaques des galères vécues, les bottes des souvenirs héroïques. Voir notre top 10 des jeux de notre enfance à personnaliser. Pour un autre classique des jeux de cartes, consultez nos règles du Uno.