Le matériel : 106 cartes
Une boîte de 1000 Bornes contient 106 cartes réparties en quatre familles. Connaître leur nombre exact aide à jouer intelligemment : il n'y a par exemple qu'une seule carte de chaque botte, et seulement 4 cartes 200 km.
| Famille | Cartes | Quantité |
|---|---|---|
| Bornes (46) | 25 km | 10 |
| 50 km | 10 | |
| 75 km | 10 | |
| 100 km | 12 | |
| 200 km | 4 | |
| Attaques (18) | Feu rouge | 5 |
| Limite de vitesse | 4 | |
| Panne d'essence | 3 | |
| Crevaison | 3 | |
| Accident | 3 | |
| Parades (38) | Feu vert | 14 |
| Fin de limite de vitesse | 6 | |
| Essence | 6 | |
| Roue de secours | 6 | |
| Réparations | 6 | |
| Bottes (4) | Véhicule prioritaire | 1 |
| Citerne d'essence | 1 | |
| Increvable | 1 | |
| As du volant | 1 |
Mise en place
- Le jeu se joue de 2 à 6 joueurs : en individuel à 2 ou 3, en équipes de 2 à 4 ou 6 joueurs. Les équipiers partagent une seule zone de jeu.
- Mélangez et distribuez 6 cartes à chacun. Le reste forme le sabot (la pioche), placé au centre.
- Chaque joueur (ou équipe) organise devant lui quatre zones : la pile de bataille (attaques et parades), la pile de vitesse (limite et fin de limite), les bornes (distance parcourue) et les bottes.
- Le joueur à gauche du donneur commence.
Déroulement d'un tour
Jouer une carte signifie, selon son type :
- poser une borne devant soi pour avancer ;
- poser une attaque sur la pile de bataille d'un adversaire pour le bloquer ;
- poser une parade sur sa propre pile pour se débloquer ;
- poser une botte devant soi pour s'immuniser.
On ne peut jouer qu'une seule carte par tour, sauf en cas de coup fourré (voir plus bas).
Démarrer : le Feu vert
Au début de la manche, votre voiture est à l'arrêt. Vous ne pouvez poser aucune borne tant que vous n'avez pas joué un Feu vert sur votre pile de bataille. C'est la première cause de frustration du jeu : il arrive de passer plusieurs tours sans Feu vert alors que la main est pleine de bornes.
Une fois le Feu vert posé, vous pouvez avancer à chaque tour en posant une carte borne. Deux limites :
- Vous ne pouvez pas jouer plus de deux cartes 200 km par manche.
- Vous ne pouvez pas dépasser 1 000 bornes : la dernière carte doit tomber juste.
Attaques et parades
Chaque attaque se joue sur un adversaire qui a un Feu vert en cours (on ne peut pas attaquer une voiture déjà arrêtée, sauf avec la Limite de vitesse). L'adversaire ne peut plus avancer tant qu'il n'a pas posé la parade correspondante.
| Attaque | Effet | Parade | Botte qui immunise |
|---|---|---|---|
| Feu rouge | Arrêt | Feu vert | Véhicule prioritaire |
| Limite de vitesse | Bornes de 25 et 50 km seulement | Fin de limite de vitesse | Véhicule prioritaire |
| Panne d'essence | Arrêt | Essence, puis Feu vert | Citerne d'essence |
| Crevaison | Arrêt | Roue de secours, puis Feu vert | Increvable |
| Accident | Arrêt | Réparations, puis Feu vert | As du volant |
La Limite de vitesse est à part : elle se joue sur la pile de vitesse, même si l'adversaire est arrêté, et n'empêche pas de rouler ; elle plafonne simplement les bornes à 50 km par carte jusqu'à la Fin de limite de vitesse.
Les 4 bottes
Les bottes sont les cartes les plus puissantes du jeu. Chacune est unique. Posée devant vous, elle vous protège définitivement de l'attaque correspondante pour toute la manche, et annule immédiatement une attaque de ce type en cours.
- Véhicule prioritaire : immunise contre le Feu rouge et la Limite de vitesse. Vous pouvez même rouler sans Feu vert.
- Citerne d'essence : immunise contre la Panne d'essence.
- Increvable : immunise contre la Crevaison.
- As du volant : immunise contre l'Accident.
Le coup fourré
C'est le coup le plus jouissif du 1000 Bornes. Si un adversaire vous attaque alors que vous avez en main la botte correspondante :
- Vous annoncez « Coup fourré ! » et posez la botte immédiatement, même si ce n'est pas votre tour.
- L'attaque est annulée et retirée.
- Vous marquez 300 points de bonus, en plus des 100 points de la botte.
- Vous piochez une carte et jouez immédiatement : le tour vous revient, les joueurs entre l'attaquant et vous sont sautés.
Attention : le coup fourré ne fonctionne que si l'attaque correspond exactement à la botte. Une botte posée tranquillement à votre tour ne rapporte que ses 100 points, sans bonus. Les bons joueurs gardent donc leur botte en main et attendent l'attaque, au risque de la garder jusqu'à la fin.
Fin de manche et comptage des points
La manche se termine dès qu'un joueur (ou une équipe) atteint exactement 1 000 bornes, ou lorsque le sabot est vide et que plus personne ne peut jouer. Chacun compte alors ses points :
| Élément | Points |
|---|---|
| Chaque borne parcourue | 1 point par km (max 1 000) |
| Chaque botte posée | 100 |
| Les 4 bottes posées | +300 |
| Chaque coup fourré | +300 |
| Manche complète (atteindre 1 000) | +400 |
| Allonge (finir à 1 000 après avoir prolongé depuis 700) | +200 |
| Voyage sans 200 (manche complète sans carte 200 km) | +300 |
| Arrêt sûr (manche complète après épuisement du sabot) | +300 |
| Capot (manche complète alors que l'adversaire n'a posé aucune borne) | +500 |
On enchaîne les manches jusqu'à ce qu'un joueur ou une équipe atteigne 5 000 points. La plupart des familles jouent une manche sèche et comptent à peine : le vainqueur est celui qui arrive à 1 000 bornes.
Variantes et fausses règles
« On peut attaquer n'importe qui, à tout moment »
Non. On ne peut poser une attaque que sur un adversaire dont la pile de bataille montre un Feu vert (voiture en marche). Un adversaire déjà arrêté ne peut pas être attaqué deux fois, sauf par la Limite de vitesse.
« La botte posée pendant son tour rapporte 300 points »
Non. Seul le coup fourré, joué en réponse à une attaque et hors de son tour, rapporte le bonus de 300. Une botte posée simplement vaut 100 points et fait rejouer.
« On peut dépasser 1 000 bornes »
Non. Il faut tomber juste. À 975 bornes, seule une carte 25 km termine la manche. C'est ce qui fait durer les fins de partie.
La manche en 700 bornes
Pour raccourcir les parties avec des enfants, on fixe l'objectif à 700 bornes sans allonge. Le comptage des points reste identique.
Défausse visible
Certaines familles défaussent face visible, ce qui permet de compter les cartes (par exemple de savoir si le Feu vert manquant est encore dans le sabot). Les règles officielles prévoient une défausse face cachée.
Questions fréquentes
-
Peut-on jouer une borne le même tour que le Feu vert ?
Non. On ne joue qu'une carte par tour. Le Feu vert ce tour-ci, la première borne au tour suivant. La seule exception est la botte (et le coup fourré), qui fait rejouer.
-
Faut-il un Feu vert après une Limite de vitesse ?
Non. La Limite de vitesse ne vous arrête pas, elle vous ralentit. La Fin de limite de vitesse suffit pour reprendre les 75, 100 et 200 km.
-
Que se passe-t-il quand le sabot est vide ?
On continue de jouer sans piocher, tant que quelqu'un peut jouer une carte. Quand plus personne ne peut jouer, la manche s'arrête et on compte. Si un joueur atteint 1 000 dans cette phase, il marque le bonus « Arrêt sûr ».
-
Peut-on jouer une attaque sur soi-même ?
Non. Les attaques se jouent uniquement sur les adversaires ; les parades uniquement sur soi.
-
Peut-on personnaliser un 1000 Bornes ?
Très bien, en cadeau souvenir après un voyage entre amis : les bornes deviennent les étapes d'un road trip, les attaques des galères vécues, les bottes des souvenirs héroïques. Voir notre top 10 des jeux de notre enfance à personnaliser. Pour un autre classique des jeux de cartes, consultez nos règles du Uno.