Le matériel
Le Cluedo a été inventé en Angleterre par Anthony Pratt pendant la Seconde Guerre mondiale et publié en 1949. Il repose sur trois catégories de cartes qui composent l'énigme : qui a tué le Docteur Lenoir, avec quoi, et où.
| Catégorie | Éléments (édition classique) |
|---|---|
| 6 suspects | Colonel Moutarde, Mademoiselle Rose, Madame Pervenche, Révérend Olive, Madame Leblanc (remplacée par le Docteur Orchidée depuis 2016), Professeur Violet |
| 6 armes | Chandelier, poignard, barre de fer, revolver, corde, clé anglaise |
| 9 pièces | Cuisine, salle de bal, véranda, salle de billard, bibliothèque, bureau, hall, salon, salle à manger |
La boîte contient donc 21 cartes, 6 pions de couleur, 6 miniatures d'armes, 1 ou 2 dés selon l'édition, une enveloppe « Confidentiel » et un bloc de feuilles de détective.
Mise en place et l'enveloppe
- Séparez les cartes en trois paquets (suspects, armes, pièces) et mélangez chaque paquet.
- Tirez une carte de chaque paquet sans la regarder et glissez les trois dans l'enveloppe Confidentiel. C'est la solution du meurtre.
- Mélangez ensemble les 18 cartes restantes et distribuez-les toutes aux joueurs, une par une. Certains joueurs peuvent en avoir une de plus que d'autres : c'est normal.
- Placez les 6 pions sur leurs cases de départ (même ceux des suspects qui ne sont pas joués) et répartissez les armes dans les pièces, une par pièce.
- Chaque joueur prend une feuille de détective et coche les cartes qu'il a en main : il sait déjà qu'elles ne sont pas dans l'enveloppe.
Déroulement d'un tour
À votre tour, vous lancez le ou les dés et déplacez votre pion du nombre de cases indiqué, en essayant d'entrer dans une pièce. Vous pouvez aussi utiliser un passage secret (voir plus bas). Une fois dans une pièce, vous pouvez émettre une hypothèse. Vous pouvez enfin, à tout moment de votre tour, lancer une accusation.
La différence entre les deux est le cœur du jeu :
| Hypothèse | Accusation | |
|---|---|---|
| Quand | En entrant dans une pièce | À tout moment de votre tour, de n'importe où |
| Pièce | Obligatoirement celle où vous êtes | Libre |
| But | Obtenir des informations | Gagner la partie |
| Risque | Aucun | Élimination si vous vous trompez |
| Fréquence | Une par tour maximum | Une seule dans toute la partie |
L'hypothèse
Trois conséquences pratiques :
- Vous pouvez nommer n'importe quel suspect ou arme, y compris une carte que vous avez en main. C'est même une bonne tactique pour tester une seule inconnue à la fois.
- Vous pouvez vous soupçonner vous-même.
- Un joueur dont le pion est déplacé dans une pièce par une hypothèse peut, à son prochain tour, émettre une hypothèse depuis cette pièce sans se déplacer. C'est parfois un cadeau, parfois un coup bas (on l'éloigne de la pièce qu'il visait).
La réfutation
Après votre hypothèse, le joueur à votre gauche regarde ses cartes. S'il possède au moins une des trois cartes nommées, il doit vous en montrer une seule, discrètement, à vous seul. S'il n'en a aucune, il l'annonce, et c'est au joueur suivant de vérifier, et ainsi de suite autour de la table.
Si vous faites le tour complet sans que personne ne puisse réfuter, l'un des trois éléments est très probablement dans l'enveloppe (sauf si vous avez vous-même les autres cartes en main). Vous notez tout sur votre feuille : la carte qu'on vous a montrée, et qui n'a rien pu montrer.
L'accusation finale
Quand vous pensez avoir résolu l'énigme, vous annoncez à voix haute : « J'accuse le Professeur Violet, dans la bibliothèque, avec le revolver. » Puis vous regardez secrètement les trois cartes de l'enveloppe.
- Vous avez raison : vous révélez les cartes, vous avez gagné.
- Vous avez tort : vous remettez les cartes dans l'enveloppe sans les montrer. Vous êtes éliminé de l'enquête, mais vous restez à la table pour continuer à réfuter les hypothèses des autres avec vos cartes.
Une accusation peut être faite depuis n'importe quelle case du plateau et ne nécessite pas d'être dans la pièce nommée. Vous pouvez la faire juste après une hypothèse, dans le même tour. Une seule accusation par joueur et par partie.
Déplacements et passages secrets
- On se déplace horizontalement ou verticalement, jamais en diagonale, et on ne peut pas passer sur une case occupée par un autre pion.
- On entre dans une pièce uniquement par une porte. Entrer termine le déplacement, même s'il reste des points.
- On ne peut pas entrer et sortir d'une pièce dans le même tour.
- Un joueur dans une pièce peut y rester, mais il ne peut pas refaire une hypothèse dans la même pièce au tour suivant sans en être sorti (sauf s'il y a été déplacé par l'hypothèse d'un autre joueur).
Stratégie : bien tenir sa feuille
Le Cluedo se gagne sur la feuille de détective, pas sur le plateau. Quelques habitudes de bons enquêteurs :
- Notez qui a montré quoi. Une simple croix ne suffit pas. Écrivez l'initiale du joueur à côté de la carte qu'il vous a montrée.
- Notez aussi les hypothèses des autres et qui n'a rien pu réfuter. Si Tom demande « Rose, salon, corde » et que Léa passe, vous savez que Léa n'a aucune de ces trois cartes.
- Testez une inconnue à la fois. Nommez deux cartes que vous avez en main et une seule inconnue : si personne ne réfute, elle est dans l'enveloppe.
- Attention à l'accusation trop rapide. Se tromper vous élimine. Attendez d'être certain des trois éléments, pas de deux.
Variantes et fausses règles
« Il faut être dans la pièce pour accuser »
Non. Seule l'hypothèse impose d'être dans la pièce nommée. L'accusation se fait de n'importe où. Certaines éditions récentes ont toutefois ajouté cette contrainte : vérifiez votre livret.
« Tous les joueurs montrent leurs cartes »
Non. La réfutation s'arrête au premier joueur qui montre une carte. Faire montrer tout le monde donne trop d'informations et raccourcit la partie.
« Le joueur éliminé quitte la table »
Non. Ses cartes restent en jeu et il doit continuer à réfuter, sinon les autres ne peuvent plus résoudre l'énigme.
Le Cluedo à 2 joueurs
Chaque joueur reçoit 7 cartes et les 4 restantes sont posées face visible sur la table. C'est la seule façon de rendre la partie à 2 un peu intéressante.
Le Cluedo personnalisé
Remplacez les suspects par vos proches, les armes par des objets du quotidien et le manoir par le plan de votre maison ou de votre bureau. C'est le jeu de soirée personnalisé le plus spectaculaire, pour un anniversaire à thème comme pour un team building.
Questions fréquentes
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Peut-on émettre une hypothèse avec ses propres cartes ?
Oui, et c'est même recommandé pour isoler une inconnue. Rien n'oblige à être sincère dans une hypothèse.
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Que faire si personne ne réfute mon hypothèse ?
Regardez vos propres cartes. Si vous n'avez aucune des trois cartes nommées, elles sont toutes les trois dans l'enveloppe : accusez. Si vous en avez une ou deux en main, les autres sont dans l'enveloppe.
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Pourquoi mon pion a-t-il été déplacé ?
Parce qu'un autre joueur vous a nommé dans une hypothèse : votre pion (et l'arme) rejoignent la pièce concernée. Vous pouvez y faire une hypothèse à votre prochain tour.
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Combien de temps dure une partie ?
Entre 45 minutes et 1 h 15 à 4 ou 5 joueurs. Le jeu est conseillé à partir de 8 ans.
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Quels autres jeux classiques se personnalisent bien ?
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